El diseño, desde su concepción como disciplina, ha consistido en mediar entre las necesidades y motivaciones de las personas, para tangibilizar todas esas ideas que iban desde un producto, un servicio, un negocio o hasta algo tan efímero como una experiencia.
El problema del diseño es que está tan embebido en todos los aspectos de nuestra vida que para la mayoría de personas esta palabra les suena lejana, casi inexistente por no decir invisible. Como siempre estuvo ahí para el gran público, este no ve el diseño más allá de una disciplina “estética”. ¿Quién no ha dicho la frase “esto es un objeto de diseño”? Como si de un apellido se tratara.
Parece que poco a poco el diseño se está quitando esa capa de invisibilidad. Cada vez se entiende más el valor que aporta este en los negocios y en las empresas, en donde el diseño no solo es estética, sino también proceso y estrategia.
Uno de los artífices de este entendimiento de la disciplina y de hacer visible el valor de la misma es la metodología del Pensamiento de Diseño o Design Thinking, en donde se propone “democratizar” el proceso que usan los diseñadores a la hora de concebir todo tipo de soluciones.
Conocemos, desde hace mucho tiempo, la importancia de poner a las personas en el centro, y es ampliamente conocido el valor del Design Thinking como herramienta de resolución de problemas enfocada en las personas. Pero, ¿podemos utilizar Design Thinking para crear soluciones disruptivas? ¿Y para solucionar problemas intrínsecos en la sociedad? En este blog hablaremos sobre en qué consiste el Design Thinking y las variantes del Speculative Design: Critical Design, Future Design y Design Fiction. Y como cada una de ellas nos puede ayudar a reflexionar, entender la realidad e innovar.
Tipos de disciplinas de diseño: Design Thinking y Speculative Design
Para tratar de explicar qué formas tiene de actuar el diseño proponemos este gráfico en donde:
El eje A: “Presente / futuro” habla de dónde se ven las soluciones en términos de visión temporal.
El eje B: “Accionable / reflexivo” habla de la practicidad de la soluciones, ya sea a modo resolutivo o como ejercicio de reflexión.
Para entender mejor hemos dividido el diseño como praxis en los siguientes bloques:
Design Thinking o Pensamiento de Diseño, es una metodología de resolución de problemas cuyo fin último es alinear las necesidades reales de las personas con lo que es tecnológicamente viable para generar valor.
Características:
Contextual: Considera todos los factores que afectan al problema-solución.
Creativo: Explora nuevas formas de hacer las cosas.
Práctico: El proceso se lleva a cabo “haciendo”, es decir, todo el pensamiento realizado se plasma en el mundo real: es tecnológicamente viable, y permite ser testeado.
Transdisciplinario: Recurre a la psicología, antropología, ingeniería, economía…
Centrado en el usuario: Se centra en satisfacer las necesidades de las personas y generar valor a los usuarios del diseño.
Analítico: Reformula el problema según su contexto.
Iterativo: Las soluciones propuestas se testean continuamente para ver que funcionan. No se compone de unos pasos a seguir sino un conjunto de herramientas que se pueden usar a voluntad para explorar un problema y sus soluciones, eso conlleva probar y equivocarse. Cuantas más iteraciones, más refinado será el diseño final.
Estratégico: Apoya los objetivos clave de las partes interesadas.
¿Para qué sirve?
El Design Thinking es una herramienta generadora de innovación, se utiliza para crear productos y servicios, mejorar procesos, o definir modelos de negocio. Si quieres profundizar más puedes leer este post.
BLOQUE 2. Speculative Design
¿Qué lo caracteriza?
Speculative Design o Diseño Especulativo es la rama del diseño que mira el mundo desde perspectivas diferentes y cuestiona el Status Quo para lograr un mayor entendimiento de la sociedad y su relación con la realidad.
Características:
Crítico: Que cuestiona el Status Quo.
Mundano/ Costumbrista: Usa un contexto basado en lo cotidiano, en el día a día de las personas.
Diegético: Narrativo, descriptivo, que cuenta una historia, y que a su vez pertenece a la historia.
Inclusivo: Incluye a personas diversas, diferentes, con diferentes puntos de vista.
Transdisciplinario: Usa la psicología, antropología, diseño, ingeniería, economía, política, arte… Para construir un mundo realista y creíble.
Inesperado: Que lidia con lo nunca visto, no puede asumir que lo que es válido ahora podrá ser válido en el futuro. El mundo es paradójico, fluye y está lleno de contradicciones.
Atrayente: Llama la atención, implica, impulsa la curiosidad y la empatía. Usa la ironía o las modas para atraer a las personas al escenario.
Social: Es accesible, fomenta la interacción o el diálogo.
¿Para qué sirve?
El Diseño Especulativo abre nuevas perspectivas, sirve para entender mejor el presente y lo que queremos y no queremos ver en el futuro. Se utiliza para crear espacios de discusión y debate sobre formas alternativas de hacer las cosas, para inspirar y animar a las personas a dejar volar su imaginación, y para redefinir nuestra relación con la realidad. Dentro de este concepto tan amplio, se engloban varias ramas de diseño. Entre ellas:
CRITICAL DESIGN
DESIGN FUTURE
DESIGN FICTION
2.a. Critical Design
¿Qué lo caracteriza?
Critical Design o Diseño Crítico es la rama del diseño que se enfoca en compartir una visión crítica de aspectos sociales, culturales o éticos de forma no evidente y así, generar reflexión y debate.
Características:
Contextual: Su mensaje nace del contexto social y sólo tiene sentido dentro del contexto en el que se presente.
Creativo: Explora nuevas formas de interpretar la realidad en la que vivimos.
Práctico: El proceso se lleva a cabo “haciendo”, el pensamiento se proyecta en el mundo real y permite ser cuestionado.
Transdisciplinario: Recurre a la psicología, antropología, política, arte…
Crítico: Cuestiona el Status Quo en la sociedad actual.
Diegético: Narrativo, descriptivo, que cuenta una historia, y que a su vez pertenece a la historia.
Inesperado: Presenta algo que sorprende y que abre puertas de reflexión nuevas.
Atrayente: Llama la atención, implica, impulsa la curiosidad y la empatía. Usa la ironía o las modas para atraer a las personas al escenario.
Social: Se centra en exponer problemas intrínsecos en la sociedad y generar debate entre las personas.
Artístico: Incluye el pensamiento artístico en el proceso de diseño.
¿Para qué sirve?
El Diseño Crítico genera preguntas y se utiliza para crear espacios, objetos, conceptos de diseño, piezas de arte… que cuestionan el Status Quo.
Proyecto “The School of Constructed Realities”, del estudio Dunne & Raby.
En el estudio Dunne & Raby son expertos en este tipo de diseño, por ejemplo: su proyecto “The School of Constructed Realities” (1) presenta, en una pequeña narración, una escuela ficticia no convencional – “desarrollada específicamente para enfrentar los desafíos y las condiciones del siglo XXI” – donde se estudian conjuntos de materias que permitirán a los estudiantes diseñar una nueva realidad. El texto, desde el inicio, plantea la posibilidad de un sistema educativo diferente. En el centro, las asignaturas se presentan en pares, y estas combinaciones y sus temáticas están creadas para sorprender y divertir, para llamar la atención del lector e intrigar qué combinación de asignaturas será la siguiente. Los títulos de las asignaturas, como “La historia de la propaganda, las teorías de la conspiración, los engaños y la publicidad” o “La suspensión, destrucción y producción de incredulidad”, tocan por encima problemas actuales en nuestra sociedad.
En global la narración nos invita a reflexionar sobre los problemas sociales del S.XXI y cómo los nuevos imaginarios pueden inspirar a cambiar la realidad.
2.b. Design Futures
¿Qué lo caracteriza?
Design Futures es la disciplina que diseña nuevos productos, servicios o sistemas inspirados en posibles futuros que sirven de contexto, que plantean problemáticas futuras o consideran las posibles consecuencias de ese mismo diseño en el futuro.
Características:
Contextual: Considera todos los factores que afectan al problema-solución.
Creativo: Explora nuevas formas de hacer las cosas.
Práctico: El proceso se lleva a cabo “haciendo”, todo el pensamiento realizado se plasma en el mundo real: es tecnológicamente viable, y permite ser testeado y cuestionado.
Transdisciplinario: Usa la psicología, antropología, ingeniería, economía, política, arte…
Centrado en el usuario: Se centra en satisfacer las necesidades de las personas y generar valor a los usuarios del diseño.
Analítico: Considera todos los factores que afectan al problema-solución y reformula el problema según su contexto.
Iterativo: Las soluciones propuestas se testean continuamente para ver que funcionan. No se compone de unos pasos a seguir sino un conjunto de herramientas que se pueden usar a voluntad para explorar un problema y sus soluciones, eso conlleva probar y equivocarse.
Estratégico: Apoya los objetivos clave de las personas interesadas.
Crítico: Se plantea cómo el futuro podría ser mejor.
Diegético: Narrativo, descriptivo, que cuenta una historia, y que a su vez pertenece a la historia.
Inclusivo: Incluye a personas diversas, diferentes, con diferentes puntos de vista.
Disruptivo: Que lidia con lo nunca visto, no puede asumir que lo que es válido ahora podrá ser válido en el futuro. El mundo es paradójico, fluye y está lleno de contradicciones.
Atrayente: Llama la atención, implica, impulsa la curiosidad y la empatía. Usa la ironía o las modas para atraer a las personas al escenario.
Social: Es accesible, fomenta la interacción o el diálogo.
¿Para qué sirve?
El Design Futures o Diseño de Futuros, es un marco estratégico sobre el que trabajar, se utiliza para crear productos y servicios, mejorar procesos, definir modelos de negocio, que llevan a futuros deseables. Mientras que el Design Thinking se centra en dar solución a las necesidades de las personas, el Diseño de Futuros se dedica a imaginar cómo las personas podrían vivir mejor en el futuro.
Un ejemplo claro son los planteamientos de empresas tecnológicas que nos presentan sus Utopías de tecnoprogreso. Por ejemplo, las representaciones que suele hacer Microsoft de cómo ve el futuro.
2.c. Design Fiction
¿Qué lo caracteriza?
Design Fiction es una rama del diseño que crea imaginarios mundanos donde se plantean visiones disruptivas de nuestra sociedad.
Características:
Contextual: Crea contextos ficticios pero posibles.
Creativo: Explora nuevas formas de hacer las cosas.
Práctico: El proceso se lleva a cabo “haciendo”, el pensamiento se proyecta en el mundo real y permite ser cuestionado.
Transdisciplinario: Usa la psicología, antropología, ingeniería, economía, política, arte…
Crítico: Cuestiona el Status Quo.
Mundano/ Costumbrista: Los contextos creados representan escenas mundanas, a las que cualquier persona podría llegar.
Diegético: Narrativo, descriptivo, que cuenta una historia, y que a su vez pertenece a la historia.
Inclusivo: Incluye a personas diversas, diferentes, con diferentes puntos de vista.
Inesperado: Que lidia con lo nunca visto, no puede asumir que lo que es válido ahora podrá ser válido en el futuro. El mundo es paradójico, fluye y está lleno de contradicciones.
Atrayente: Llama la atención, implica, impulsa la curiosidad y la empatía. Usa la ironía o las modas para atraer a las personas al escenario.
Social: Es accesible, fomenta la interacción o el diálogo.
¿Para qué sirve?
Sirve para crear imaginarios realistas (ni utópicos, ni distópicos, sino con una gama de grises), que podrían suceder, estar sucediendo o podrían haber sucedido.
Cuando estos imaginarios nos ayudan a reflexionar y generar una visión crítica del presente, también forman parte del diseño crítico. Un ejemplo bastante conocido de Design Fiction y Diseño Crítico podría ser la serie Black Mirror.
Fotograma del episodio “Nosedive” de la serie Black Mirror, de Netflix.
Si se combina con el Pensamiento de Futuros (Future Thinking), y se inspira en tendencias o tecnologías emergentes, puede ser una potente herramienta estratégica para crear contextos futuros posibles. El estudio Superflux crea escenarios de futuro de esta manera. El ejemplo más reciente que podemos encontrar en su página web es el proyecto Mitigation of Shock (2017-2019) (2). Este proyecto reconstruye un apartamento para mostrar cómo sería la vida en 2050: Su objetivo es trasladar los datos y proyecciones obtenidas por estudios científicos y entrevistas a expertos sobre los efectos del cambio climático, que son intangibles, a un formato tangible en el espacio y el tiempo.
Proyecto “Mitigation of Shock” de Superflux.
La representación está cimentada sobre un apartamento real. El escenario no es ciencia ficción; el apartamento, los muebles de Ikea, los utilitarios comunes hoy en día… Se puede observar en todo momento enlaces con la actualidad que dan realismo a la experiencia y nos ayudan a conectar íntimamente el escenario, que algunos catalogarían de futuro distópico, con el ahora.
A esto se le añaden puntos que dan contexto del mundo futuro: Periódicos descartados y una emisora de radio, así como una simulación de una ventana mostrando cómo se vería el mundo fuera del apartamento. Estos detalles ayudan a trasladarnos a 2050, a generar una sensación de autenticidad, de realidad en el futuro. Nos ayuda a percibir la experiencia como algo mundano, la casa no pertenece a un loco, si no a personas reales como nosotros, que se han tenido que adaptar a las circunstancias.
CONCLUSIONES
El gran fallo del Design Thinking es que es muy realista.
El Design Thinking es una metodología fiable y segura para conocer a nuestro usuario o nuestro cliente y encontrar soluciones que realmente satisfagan sus necesidades actuales y les aporten valor. Durante el proceso de Design Thinking se construyen soluciones desde la evidencia, desde la información recopilada del usuario y lo que le rodea. El Design Thinking tradicional se centra en el presente, y propone soluciones que van a ser ampliamente aceptadas por los consumidores. Aún así, esta metodología tiene sus límites.
Cuando la innovación es disruptiva: resuelve problemas que no sabíamos que teníamos, mejora nuestra vida de formas que ni nos imaginamos o implica un cambio social radical; no podemos basarnos únicamente en lo que ya existe o lo que el usuario necesita. Este tipo de innovación se lleva a cabo cuestionando la realidad y arriesgando. Las diferentes ramas de Diseño Especulativo nos ayudan a imaginar nuevos escenarios y cuestionar la realidad, facilitando y haciendo más seguro el camino de este tipo de innovación.
Hagas lo que hagas pon a las persona en el centro, ya sea para crear soluciones o reflexionar sobre hipotéticos; si es para lo primero te invitamos a que eches un vistazo a nuestra sección creación de proyectos.
¡El equipo de Thinkers SIGUE CRECIENDO!. Estamos orgullosos de dar...
Design Thinking
Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como “Pensamiento de Diseño”, aunque nosotros preferimos hacerlo como “La forma en la que piensan los diseñadore”. Se trata, en definitiva, de un cambio de perspectiva con el que se pasa de diseñar PARA las personas a diseñar CON las personas.
Lean Startup
Es un método de trabajo que tiene como objetivo aumentar las probabilidades de éxito cuando un proyecto sale del papel y comienza a ser realizado, eliminando todo lo inútil e inadecuado. La idea es ir adaptando el producto a lo que el mercado demanda y no a nuestra propia visión, siendo lo más acertado a la hora de lanzar algo nuevo. Para ello, hay que poner el foco en las necesidades del cliente, contando con su retroalimentación para ir modificando el producto hasta desarrollar la versión final.
Agile UX
Es un conjunto de metodologías para desarrollar proyectos que requieren rapidez y flexibilidad para adaptarse a las condiciones cambiantes del sector o mercado, apalancando esos cambios para brindar una ventaja competitiva, La principal característica de los principios y valores que subyacen a las metodologías ágiles es poder realizar entregas rápidas y continuas. En otras palabras, el proyecto se “corta” en pequeños trozos que deben completarse y entregarse en unas pocas semanas. De esta manera, si se necesita un cambio, se realiza solo en la parte involucrada y en un corto período de tiempo.
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